# ColourfulLife - 玩家系统项目

> **优先级：** P1（重要不紧急）  
> **状态：** 🟡 规划中  
> **创建时间：** 2026-03-08 21:00  
> **负责人：** Xiabi + 阿福  
> **项目类型：** 游戏化生活管理系统

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## 🎯 项目愿景

**一句话描述：** 把生活变成一场游戏，用户是穿越的主角，系统是金手指外挂

**核心灵感：**
- 穿越网剧套路：男主穿越回过去 + 玩家系统 + 开挂人生
- 游戏化机制：任务派发 → 完成 → 奖励（道具/经验值）
- 用户认知：大家都懂，都玩过类似游戏，无需学习成本

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## 🎮 玩家系统设计

### 核心元素

**1. 玩家系统（金手指）**
- 角色：阿福机器人 = 玩家系统 AI
- 触发：用户穿越（开始使用）→ 系统激活
- 功能：派发任务、追踪进度、发放奖励

**2. 任务系统**
- 日常任务：每天刷新（如：早起、运动、阅读）
- 主线任务：长期目标（如：学完 Python、减肥 10 斤）
- 支线任务：临时挑战（如：本周读完一本书）
- 隐藏任务：彩蛋任务（如：连续 7 天早起）

**3. 奖励系统**
- 经验值（EXP）：升级用
- 金币（Gold）：兑换道具用
- 道具（Items）：增益效果、成就徽章
- 成就（Achievements）：里程碑记录

**4. 等级系统**
- 等级 = 经验值累计
- 升级 = 解锁新功能/权益
- 排行榜 = 社交竞争（可选）

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## 📋 项目知识库

### 业务规则

**2026-03-08 21:00 - 玩家系统设计理念**
- 灵感来源：穿越网剧 + 玩家系统套路
- 核心机制：任务派发 → 完成 → 奖励
- 用户认知：零学习成本（大家都懂）
- 情感价值：开挂人生的爽感

### 技术决策

**待讨论：**
- 任务派发方式：定时推送 vs 用户主动领取
- 奖励发放：虚拟道具 vs 实际权益
- 数据存储：本地存储 vs 云端同步
- 社交功能：单人模式 vs 多人排行榜

### 关键指标

**待定义：**
- 日活跃用户（DAU）
- 任务完成率
- 用户留存率
- 平均在线时长

### 风险与问题

**待识别：**
- 用户新鲜感过后如何留存？
- 奖励系统如何设计才有吸引力？
- 如何避免任务过于游戏化而失去实际意义？

### 经验教训

**待积累：**
- 试点用户反馈
- 任务难度平衡
- 奖励发放频率

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## 🚀 项目阶段

### 阶段 1：概念设计（当前）
- [x] 核心灵感记录（2026-03-08）
- [ ] 玩家系统设计
- [ ] 任务系统规则
- [ ] 奖励系统规则
- [ ] 等级系统设计

### 阶段 2：原型开发
- [ ] 最小可行产品（MVP）
- [ ] 核心功能：任务派发 + 完成追踪
- [ ] 简单奖励：经验值 + 等级
- [ ] 内部测试

### 阶段 3：试点验证
- [ ] 小范围试点（5-10 人）
- [ ] 收集反馈
- [ ] 迭代优化

### 阶段 4：正式上线
- [ ] 完整功能
- [ ] 公开测试
- [ ] 持续运营

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## 🔗 关联资源

### 技能
- [[../../skills/project-knowledge-expert/]] - 项目知识管理

### 文档
- [[../../worklog.txt]] - 工作日志

### 参考
- 穿越网剧：《庆余年》《赘婿》等
- 玩家系统游戏：《全职高手》《刀剑神域》等

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## 📝 项目进展

### 2026-03-08 21:00 - 项目立项
- 用户提出想法：把 ColourfulLife 做成玩家系统
- 灵感来源：穿越网剧 + 玩家系统套路
- 核心机制：任务派发 → 完成 → 奖励（道具/经验值）
- 用户认知：大家都懂，零学习成本
- 项目创建：MD+TXT 三线同步

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**_最后更新：2026-03-08 21:00_**
